OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 L’Éthiopie, futur ennemi de l’Internet http://owni.fr/2012/06/21/lethiopie-futur-ennemi-de-linternet/ http://owni.fr/2012/06/21/lethiopie-futur-ennemi-de-linternet/#comments Thu, 21 Jun 2012 16:12:59 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=114164

Cybercafe d'Ethiopie (1)

Depuis quelques jours, une loi qui réglemente sévèrement les télécommunications en Éthiopie inquiète les médias internationaux.  Ils sont nombreux à avoir relayé, de manière souvent exagérée, cette nouvelle législation sur la pénalisation de l’usage des télécommunications dans ce pays de la corne de l’Afrique. De la BBC à TechCentral en passant par AlJazeera ou Le Monde , les titres font frémir : “15 ans de prison pour les utilisateurs de Skype“, “l’Éthiopie criminalise Skype“, “l’Éthiopie verrouille Skype et d’autres services internet qui utilisent Tor“. Que cachent-ils en réalité ?

Présentée par la plupart comme une loi votée le 24 mai, elle n’est en fait qu’un projet encore à l’étude. Sans compter que la disposition qui fait bondir les journalistes, soit la pénalisation de l’utilisation de services de téléphonie ou de fax par internet, est déjà en vigueur depuis… 10 ans.

La charrue avant les boeufs

Le 7 juin, Reporters sans frontières (RSF) publie sur son site un article qui tire la sonnette d’alarme sur le renforcement du contrôle d’internet par l’État éthiopien. Dénonçant diverses entraves à la liberté d’information et d’expression, RSF met le doigt sur une législation éthiopienne qui aurait été votée il y a peu, indiquant que :

L’usage de la VoIP [Voice over internet protocol, NDLR], ou de tout matériel à cet usage vient juste d’être déclaré illégal par la nouvelle législation des services Télécom éthiopiens, qui a été ratifiée le 24 mai. Quiconque contrevient à ce règlement est passible d’une peine de 15 ans de prison.

Reporters sans Frontières ne précise pas que cette loi, intitulée “A proclamation on telecom fraud offences”, n’a pas encore été votée, et qu’elle est encore entre les mains des membres de la Chambre des Représentants qui décideront de son sort. Mais il est impossible de se référer au Journal Officiel éthiopien qui ne paraît qu’en papier, et qu’une bonne âme met ensuite en ligne. Interrogé par Owni sur l’état du projet, le gouvernement a refusé de s’exprimer. Nous l’avons donc récupéré en ligne pour un examen moins superficiel.

La majorité des médias qui ont repris cette information du 7 juin ont fait un raccourci en affirmant que l’usage de Skype pouvait conduire à 15 ans en prison. Cette sanction, qui est la plus importante prévue, ne s’applique pas à l’usage de la VoIP.

Une interdiction vieille de dix ans

L’alinéa 3 de l’article 10 stipule ainsi que “toute personne offrant un service de téléphonie ou de fax par internet commet une infraction passible d’une peine de prison de 3 à 8 ans et d’une amende dont le montant correspond à cinq fois les bénéfices que cette personne a pu tirer de la fourniture de son service durant sa période d’activité”.

Cette disposition s’adresse donc avant tout aux professionnels, et notamment aux propriétaires de cybercafés, principaux lieux de connexion en Éthiopie. Les usagers encourent une sanction plus légère décrite à l’alinéa suivant :

Toute personne qui bénéficie du service stipulé à l’alinéa précédent, de manière intentionnelle ou par négligence, commet une infraction passible de 3 mois à 2 ans d’emprisonnement et d’une amende comprise entre 2 500 Birr [111 euros, NDLR] et 20 000 Birr [891 euros, NDLR].

Passer un appel via Internet peut donc coûter cher, si tant est que la législation soit appliquée. Car la pénalisation de l’usage de la VoIP ne date pas d’hier. Depuis 2002, une loi régissant les télécommunications prévoit que « l’usage ou la fourniture de services de communications vocales ou fax par internet est interdit ».

Protectionnisme

Pourtant à Addis Abeba, la capitale, les cybercafés proposent tous ce service depuis de nombreuses années. Interviewé sur ce projet de loi, Misrak Belay, propriétaire d’un de ces lieux,  affirme ne pas l’interdire à ses clients :

Les gens utilisent ces technologies dans mon cybercafé. Je ne suis pas au courant de la nouvelle législation.

Les propriétaires et usagers de cybercafés sont donc dans l’illégalité sans le savoir. Le seul cas connu d’arrestation pour utilisation de VoIP est celui de Yidnek Hail, un Éthiopien de 31 ans qui aurait été arrêté en 2011 dans un cybercafé d’Addis Abeba pour avoir fait une démonstration de Skype à certains clients. Pour le gouvernement, qui détient Ethio-Telecom (géré par France Télécom), unique fournisseur de télécommunications en Éthiopie, les services de VoIP sont une concurrence dangereuse à éradiquer.

Cybercafé d'Ethiopie (2)

Pour Elizabeth Blunt, ancienne correspondante à Addis Abeba pour la BBC, l’État cherche à limiter les pertes :

Les cybercafés peuvent permettre aux gens de passer des coups de téléphone pour une somme dérisoire comparée au coût d’Ethiopia Telecom, le fournisseur public de télécommunications qui a le monopole et qui pratique des tarifs exorbitants.

Mais il n’existe aucune donnée publique qui permettent de se faire une idée de ces supposées pertes. Elizabeth Blunt voit cependant une autre raison à cette loi, beaucoup moins défendable cette fois :

On ne peut pas écouter et contrôler les communication Skype aussi facilement [que les conversations téléphoniques, NDLR].

Surveillance des citoyens

Ce que reconnait l’Information Network Security Agency (INSA), chargé d’assurer la sécurité du réseau,  qui a écrit le texte, dans le préambule :

La fraude dans les télécommunications est une sérieuse menace à la sécurité nationale, au-delà des pertes économiques qu’elle engendre.

Avec cette nouvelle loi, l’État éthiopien se donne encore plus de pouvoirs pour surveiller et museler les dissidents. Un article déclare que “toute personne qui détient ou utilise du matériel de communication sans avoir obtenu au préalable une autorisation du Ministère de l’information et des télécommunications commet une infraction passible d’une peine de prison comprise entre un et quatre ans et d’une amende entre 10 000 Birr [448 euros, NDLR] et 40 000 Birr [1795 euros, NDLR].”

Cybercafe d'Ethiopie (3)

Cette disposition ouvre un boulevard aux autorités qui voudraient poursuivre des citoyens qui sortiraient du rang. Dans ce texte, le “matériel de télécommunication” désigne “tout système utilisé ou pouvant être utilisé pour des services de télécommunication, accessoires et logiciels inclus”. Ainsi, détenir une page Facebook, un site web ou un blog pourrait être punissable de quatre ans de prison. Une restriction de la liberté d’expression à laquelle l’Éthiopie est plutôt habituée.

L’Éthiopie, qui n’apparait pourtant pas  dans le classement des ennemis de l’Internet de RSF, a emprisonné de nombreux journalistes dissidents, considérés comme “terroristes” pour avoir critiqué le gouvernement.

Avec cette nouvelle loi, les journalistes n’auront plus l’apanage du titre de “terroristes” puisqu’un article pénalise tout “usage d’un réseau ou appareil de télécommunication pour diffuser un message obscène ou visant à semer la terreur “.

Ces messages “obscènes ou “visant à semer la terreur ” pourront notamment être jugés au regard de la loi “anti-terroriste” promulguée en 2009 et ardemment décriée depuis. Cette loi indique que toute personne qui encourage ou apporte un soutien moral à des groupes ou des causes terroristes (dont le parti politique d’opposition Ginbot 7 fait partie) encourt une peine de 20 ans de prison. Le blogueur Endalk donne un exemple concret du résultat choc de la combinaison de ces deux lois :

Poster un simple statut pour soutenir un journaliste en exil ou un dissident politique peut vous envoyer derrière les barreaux pour cinq à huit ans.

Une hérésie au regard de la Constitution éthiopienne qui précise que “l’inviolabilité des lettres, messages et communications échangés par téléphone ou par tout moyen de télécommunication ou appareil électronique est garantie à toute personne”. RSF craint ainsi que cette loi et l’usage récent de DPI menacent encore davantage la liberté d’information et la liberté d’expression.

Cette situation a été très peu relayée par les médias nationaux. Par peur de tomber sous le joug de la censure de l’État ou tout simplement parce que cette loi ne touche qu’un faible nombre d’Éthiopiens ?  Seul 0,75% de la population utilise aujourd’hui Internet, faisant ainsi de l’Éthiopie le second pays d’Afrique avec le plus faible taux de pénétration d’Internet, juste derrière la Sierra Leone.


Cybercafes d’Ethiopie par Travel Aficionado [CC-bysa] et Charles Fred [CC-byncsa] via leurs galeries Flickr

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Grand prix de la répression http://owni.fr/2012/06/19/quebec-canada-manifestations-prix/ http://owni.fr/2012/06/19/quebec-canada-manifestations-prix/#comments Tue, 19 Jun 2012 13:03:10 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=113618

Police montée québécoise. Photo Xddrox

Lors du Grand prix de Formule 1 qui s’est tenu dimanche 10 juin à Montréal, les dispositifs policiers ont été renforcés pour tenir les manifestants à distance du lieu de l’événement et éviter toute perturbation. Protestant contre la hausse programmée des frais de scolarité et contre la liberticide loi 78 limitant leur droit de manifester, de nombreux contestataires mais aussi citoyens lambda se sont vu interdire l’accès à certaines stations de métro ainsi qu’au parc jouxtant le circuit. En un week-end, 139 personnes ont ainsi été arrêtées, dont 34 pour la seule journée du dimanche 10 juin. Sans compter le nombre de personnes gentiment -mais fermement- reconduites au métro par une escorte policière.

Depuis l’arrêt des négociations entre le gouvernement Charest et les associations étudiantes le 31 mai, le conflit s’enlise. Certains manifestants s’étaient donné rendez-vous dimanche pour tenter de perturber le trafic en utilisant la ligne jaune du métro desservant le lieu du Grand Prix.

Le Québec vibre

Le Québec vibre

Le Québec tranquille c'est fini. La Belle Province se rebelle avec force, dans la rue et sur les réseaux, contre des ...

Profilage politique

Une tentative de manifestation contrée par la police qui a employé les grands moyens pour évacuer les jeunes du métro et du parc Jean Drapeau. Depuis, les témoignages de cette journée circulent massivement sur internet laissant penser que les agents du Service de police de la ville de Montréal (SPVM) étaient à l’affut de toute personne arborant le symbole de la contestation : un carré rouge, ou un quelconque accessoire du kit du manifestant comme des lunettes de ski (permettant de marcher incognito sans pour autant contrevenir au règlement de la ville de Montréal qui interdit de manifester le visage couvert) un sac à dos, ou même le roman 1984 de George Orwell. De nombreuses personnes dénoncent dans la méthode d’arrestation un profilage politique. Une accusation réfutée par le directeur de la police de Montréal Marc Parent lors d’une conférence de presse lundi 11 juin :

Des usagers du métro se sont fait demander qu’on puisse fouiller leurs sacs. Il y en a eu une cinquantaine. La moitié ou plus n’avait pas de carré rouge. Et certains qui avaient un carré rouge sont entrés sur le site. Il n’y avait pas de fouille et d’intervention systémique sur les gens au carré rouge.

Nous nous sommes entretenus avec Ian Lafrenière, porte-parole du Service de police de la ville de Montréal (SPVM) qui conteste également cette version des faits :

Les personnes arrêtées de manière préventive sont des gens reconnus comme ayant participé à des manifestations violentes. Sur 180 000 personnes ce jour-là, seules 34 ont été arrêtées. Et sur les 250 000 personnes qui ont transité par le métro, seules 50 ont été dirigées vers la sortie.

Louve PB, de son vrai nom Virginie Bergeron, réfute ce motif d’arrestations. Dans un témoignage publié sur sa page Facebook, elle raconte avoir pris le métro pour se rendre au parc, sans porter de carré rouge, afin de passer inaperçue :

J’avais décidé de ne pas porter de carré rouge. Ni noir. En fait j’avais mis ce que j’avais apporté de plus candide. Une petite robe bleue et des sandales lacées. J’avais mon sac à dos rouge.

Tentative avortée, elle est arrêtée au bout de quelques minutes dans le métro. Escortée par les policiers, elle est alors obligée de prendre une rame en sens inverse pour retourner dans le centre de Montréal, où un comité d’accueil policier l’attend là aussi :

Une policière nous attend et nous dit que si on nous revoit dans une sation de métro, on va être arrêtés.

Pour la jeune femme, le profilage est donc bien réel, toute personne jeune arborant la couleur rouge et n’ayant pas de billets pour le Grand prix étant d’emblée déclarée persona non grata :

De ce que j’ai vu, les gens comme moi se faisaient arrêter à tout vent, on ne m’a jamais demandé de m’identifier. Du moment que j’ai dit que je n’avais pas mes billets je n’avais “pas d’affaire là” (rien à faire là, NDLR) et j’étais évacuée comme si j’avais commis une infraction

Deux journalistes qui étaient ce jour-là en immersion, portaient chacun une pièce de couleur rouge ainsi qu’un foulard et un sac à dos, laissant penser qu’ils étaient manifestants. À peine arrivés dans le métro, des agents demandent à fouiller leurs sacs mais les laissent monter dans la rame. Arrivés au parc du Grand prix, ils rebroussent chemin devant la forte présence policière mais se font arrêter avant de pouvoir regagner la bouche la plus proche, alors qu’ils discutent avec François Arguin, un citoyen qui filme, dit-il, toutes les manifestations. Ils racontent leur périple dans un article paru sur le devoir.com :

Deuxième fouille, donc, en moins de quinze minutes. Un groupe d’agent est formé autour de Raphaël Dallaire Ferland et Catherine Lalonde, un autre autour de François Arguin. Ils sont, en tout, seize agents pour trois individus. L’attitude, pour la même intervention, est beaucoup, beaucoup plus nerveuse que celle adoptée par les agents qui patrouillaient le métro. Les journalistes coopèrent, mais retournent une question pour chacune qu’on leur pose. Pourquoi nous fouiller? “Parce que vous arborez un signe révolutionnaire”, répondra un agent, visiblement excédé, “pis parce que je suis tanné du monde comme vous.”

Menaces fantômes

Ian Lafrenière, nous a expliqué que suite à certaines menaces et tentatives d’intimidation le SPVM avait décidé pour la sécurité de tous d’accroître la présence policière. Allusion à une phrase qui circula massivement lors des manifestations, faisant craindre un rassemblement important :

Charest tu ris mais check bien ton Grand prix.

En prévisions d’éventuelles violences, le SPVM avait donc massivement placé des agents sur la ligne jaune du métro jusqu’à l’entrée du circuit. Entre interpellations, arrestations et fouilles, 21 personnes ont même été placées en détention dans un bus, garé en plein soleil, qui les a reconduit en ville. Une arrestation dont une victime de la répression policière fait le récit :

Nous (les 21 citoyens détenus, NDLR) avons passé plus de trois heures dans le bus (un véhicule de la Société de transport de Montréal affrété pour l’occasion, NDLR), pour un total de quatre heures de détention, sans jamais avoir d’explications. J’ajoute d’autre part qu’à aucun moment nos droits ne nous ont été lus, bien que nous l’ayons réclamé à plusieurs reprises ; le seul droit qui me fut énoncé est l’absurde « droit de garder le silence » qui ressemblait davantage à un « ta gueule » à peine camouflé.

Nul n’est censé ignorer (ni bafouer) la loi

La manière dont les arrestations sont orchestrées suscite le débat. Les policiers ne semblent pas avoir de méthode précise, prenant pour cible des personnes qui leurs semblent sensibles et bafouant le code de déontologie des policiers du Québec.

Les citoyens sont bien décidés à ne pas rester muets face à une telle situation. Si bien que la police est aujourd’hui la cible d’attaques récurrentes. Anonymous a ainsi piraté les mails de 11 000 policiers la semaine dernière, publiant les listes d’adresses privées ainsi que le nom et le matricule des agents. Tandis que Moïse Marcoux-Chabot, un documentariste engagé dans le mouvement depuis ses débuts a réalisé un minutieux travail de documentation sur sa page Facebook. Il a relevé tous les articles de loi relatifs aux arrestations et s’est intéressé à la jurisprudence pour prouver que ces actions étaient illégales et abusives.

Cet intérêt pour la loi donne aussi aux citoyens les moyens de se défendre et les policiers se retrouvent bien souvent face à des personnes qui connaissent leurs droits et ne se démontent pas. Les détenus ne cessent ainsi de questionner les policiers sur leur arrestation. Le détenu du bus relate qu’il n’obtiendra aucune réponse en quatre heures de détention, si ce n’est la justification évasive de sa détention par l’article 31 du code criminel :

La seule raison légale de notre situation fut l’article 31 (1) du code criminel, sans que jamais ne soit précisé ce qui aurait pu les pousser à croire que nous allions troubler la paix.

L’alinéa 1 de l’article 31 stipule en effet qu’ « un agent de la paix qui est témoin d’une violation de la paix, comme toute personne qui lui prête légalement main-forte, est fondé à arrêter un individu qu’il trouve en train de commettre la violation de la paix ou qu’il croit, pour des motifs raisonnables, être sur le point d’y prendre part ou de la renouveler ».

Que constituent des « motifs raisonnables » ? Porter un sac à dos, comme cet enfant de cinq ans qui a du tendre son sac à un policier pour qu’il le fouille ? Ou même un foulard rouge comme Raphaël Dallaire Ferland, ce journaliste parti en reportage incognito dimanche?
Mais les arrestations préventives, qui ne sont  fondées que sur la conviction qu’une personne va commettre un délit, ne s’arrêtent pas là. Les personnes arrêtées sont fouillées, et leurs effets personnels parfois confisqués et altérés comme en témoigne François Arguin. Arrêté dimanche alors qu’il discutait à la sortie du métro avec les deux journalistes, il a été menotté, questionné et s’est vu saisir ses effets personnels, dont la caméra avec laquelle il filmait, avant que les policiers le relâchent après le contrôle d’identité:

On nous annonce que nous allons être escortés en dehors du site et on me remet ma camera, après avoir effacé toute la séquence vidéo d’évènements qui ont précédé notre interpellation, le harcèlement dont j’ai été victime et de la documentation des bris de mes droits fondamentaux de citoyen. C’est a dire profiter d’une journée du samedi a me promener au Parc Jean-Drapeau et filmer sans me faire harceler, insulter, menotter et expulser du parc sans raison par des policiers.

Les policiers se sont emparés de sa caméra pour en effacer le contenu, ce qui est arrivé à de nombreuses autres personnes. Des actes rapportés à Ian Lafrenière en début de semaine et qu’il ne comprend pas :

Ça me surprend beaucoup que les images aient été effacées. puisqu’il y a des caméras partout, des citoyens avec leurs téléphones et aussi les caméras de Radio Canada.

Les images circuleraient donc quoi qu’il arrive. Et quelles images. Cette vidéo de Radio Canada montre que les policiers sont sur les dents et font parfois preuve d’une brutalité qui ne semble pas nécessaire.

Enquête et surveillance

En théorie, l’état-major doit être informé de tout ce qui se passe sur le terrain. Mais face au comportement de certains agents, le SPVM dit avoir lancé des vérifications. Une enquête nécessaire pour faire disparaitre cette impression que les agents peuvent agir en toute impunité. Ian Lafrenière, lui, nous explique que les manifestants sont les auteurs d’une véritable campagne de désinformation :

On ne se bat pas à armes égales, nous de notre coté on se bat avec des faits. Nous faisons des vérifications et des contre-vérifications. On a entendu pendant des jours qu’un homme avait été tué par le SPVM. On a envoyé une équipe à la morgue et au final c’est un journaliste qui a retrouvé la personne, chez elle, bien vivante.

Les témoignages sont parfois à prendre avec des pincettes, mais lorsque beaucoup d’entre eux concordent, y compris avec ceux de journalistes sur place, le doute n’est plus possible. Aujourd’hui, des associations de victimes sont bien décidées à ne pas en rester là. Le comité légal de la CLASSE a ainsi annoncé sur une page Facebook dédiée, être à la recherche de témoins pour un recours judiciaire. De nombreux Québecois dénoncent sur les réseaux la montée en puissance de cet État policier à l’aide de vidéos, comme MrTherio6 qui a lancé sa chaine Youtube agrégeant les vidéos montrant la brutalité policière au Québec.

Cette vigilance des citoyens -copwatching-, s’est accrue depuis la répression massive des manifestations lors du G20 de 2009 à Toronto, mais elle ne semble pas être un problème pour Ian Lafrenière :

Une surveillance est souhaitée et souhaitable donc c’est bien qu’ils nous surveillent, mais il y a une différence entre la surveillance et la désinformation. En tout cas, une cohabitation est nécessaire.

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C’est pas du jeu http://owni.fr/2012/06/07/la-culture-des-jeux-video-est-aux-fraises/ http://owni.fr/2012/06/07/la-culture-des-jeux-video-est-aux-fraises/#comments Thu, 07 Jun 2012 20:27:10 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=112808 gamification a eu lieu mardi 5 juin à Paris, chez Microsoft. L'occasion de constater à quel point cette notion, associée à des pratiques culturelles, vit en France une forme de préhistoire à déroulement lent. Très lent. ]]>

“Gaïmifiqueïchone”, “gaymificassion” ou même “gammificassion”, ce jour-là, les intervenants alternent les prononciations. Le plus simple serait d’utiliser “ludification”, le terme français consacré, mais tous préfèrent y aller de leur touche personnelle. Mardi 5 juin, dans la salle de conférence du 41 quai Roosevelt à Paris, 150 personnes assistent à la première conférence française sur la gamification – c’est-à-dire l’application des mécaniques du jeu à d’autres domaines.

Organisé par le site d’information Services Mobiles dans l’énorme bâtiment de verre et d’acier de Microsoft France, l’évènement n’a pas attiré les foules. Un public peu nombreux qui reflète la faible avancée de la France sur le sujet. Tout comme la difficulté à prononcer le terme gamification symptôme d’une non-appropriation du phénomène.

Terminologie à succès outre-Atlantique, elle commence tout juste à être susurrée à nos oreilles, généralement pour l’associer à une recette miracle à l’usage des publicitaires, journalistes, chefs d’entreprise, enseignants, médecins, formateurs, enfants… Mais il ne suffit pas de vouloir surfer sur la vague de la gamification pour obtenir un résultat probant comme l’a magistralement démontré la conférence Paris Gamification Day“.

Car certains intervenants semblaient tout aussi novices que leur audience, ne maitrisant ni l’art oratoire ni le sujet de la gamification. Sans compter les exemples présentés qui relèvent plus de la badgification, pointification, ou autre concept en -ification, que de la gamification à part entière.

Comme ce fut le cas pour Rypple,  un système, présenté par Olivier Nguyen Van Tan, qui permet de récompenser avec un badge un collègue ou un employé pour la qualité du travail accompli. Ici, point de gamification mais plutôt une badgification qui se rapprocherait du cas du site de François Bayrou, présenté à la conférence par son concepteur, Matthieu Lamarre.

Matthieu Lamarre et Vincent Puren

Dans ces deux exemples, les utilisateurs reçoivent des badges pour leurs actions. Dans un cas, cela repose sur l’appréciation d’un utilisateur, dans l’autre sur une auto-déclaration de réalisation de la mission. Et dans les deux cas, la récompense s’arrête à un badge. Or un simple badge n’est pas une motivation extrinsèque suffisante pour développer la motivation intrinsèque à réaliser une action, comme l’a expliqué Olivier Mauco, game designer et chercheur, lors de son intervention :

Les badges n’ont de valeur que relative. Ça notifie où est-ce que l’on est par rapport à sa progression et ça permet aussi de se positionner face à l’espace social. Si on regarde bien d’où ça vient, ces mécaniques-là ne sont pas forcément dans les jeux mais plutôt sur les market places et sur les Xbox live etc. donc on n’est pas encore vraiment au cœur du jeu vidéo. Si vous faites un dispositif de gamification sans réellement offrir quelque chose d’autre que les badges ça peut poser problème dans l’engagement.

Si la gamification est utile aujourd’hui c’est pour sa faculté à développer de l’engagement. Les badges n’étant pas suffisants pour capter l’attention de l’utilisateur sur le long terme (ex. de Foursquare, qu’on utilise intensivement au début et qu’on oublie ensuite, pour ne plus l’utiliser que sporadiquement), certaines entreprises offrent des récompenses en adéquation avec les besoins et les désirs des utilisateurs. C’est le cas de Babble Planet, présenté par le novice mais néanmoins très à l’aise Eugène Ernoult. Disponible à partir de septembre 2012, cette application permettra aux enfants entre 8 et 11 ans d’apprendre l’anglais et d’évoluer dans le jeu tout en améliorant leur prononciation, et en se confrontant à des joueurs du monde entier. Les phases de recherche sont actuellement en cours pour déterminer quelles récompenses seraient les plus adaptées à cette catégorie d’utilisateurs.

Divergence

Mot à la mode ou coquille vide pour certains, mouvement majeur et lame de fond pour d’autres. Les différents camps s’affrontent sur la gamification. Et c’est cette divergence d’opinions qu’on espérait voir dans cette salle Grand Bleu de Microsoft. Mais plutôt que de traiter du sujet en profondeur, majorité des intervenants sont restés à la surface. C’est de la confrontation que naissent les idées les plus intéressantes et les tables rondes tenaient ici plus de l’auto-promotion que du débat. Le public a ainsi pu découvrir des jeux comme Kompany, un advergame créé par OUAT Entertainment et Scanbucks, une application censée rendre le shopping plus ludique.

De nombreux jeux, qui utilisent la gamification à bon escient, comme Ludomedic, ont récemment vu le jour en France, et le choix des exemples présentés n’était certainement pas des plus judicieux. Pourquoi avoir choisi une application comme Scanbucks, qui incite les gens à scanner les codes barres de produits de marques pour obtenir des points, convertibles en gains ? Où se trouve la fameuse “couche de ludique” ? Qu’y a-t’il d’intéressant à parcourir les rayons à la recherche du dernier nettoyant pour sol co-brandé ? Si ce n’est pour obtenir 5 points, convertibles en une carte cadeau de 10 euros que vous obtiendrez dans un délai minimal de deux ans, sur simple présentation des 2500 points nécessaires.

Vanessa Lalo, Benjamin Thomas et Rémi Sussan

Puisque la conférence était censée être didactique, il est regrettable que certaines interventions n’aient pas été plus complètes. Comme celle de Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialisée dans les médias numériques, qui était parfois bien dépourvue face à la teneur des questions de Benjamin Thomas, l’organisateur de l’événement, et qui a laissé l’audience sur sa faim. Prenant part à la dernière table ronde avec le journaliste Rémi Sussan, (Internet Actu, plutôt calé sur le sujet) ses réponses hésitantes n’ont guère éclairé le public. Un gâchis lorsqu’on lit ses articles fouillés sur les jeux vidéo et les médias numériques.

La conférence avait pourtant bien débuté : état des lieux du secteur du jeu vidéo par Julien Villedieu, délegué général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et présentation de la gamification par Olivier Mauco, qui maitrise son sujet. En France, le marché du jeu vidéo représente 1,7 milliards d’euros de chiffre d’affaire annuel, devançant l’industrie cinématographique. Face aux lieux communs que la majorité de la population partage sur les jeux vidéo, cette première intervention de Julien Villedieu a redéfini la typologie du joueur moyen. Fini le nerd boutonneux asocial, qui, les doigts crispés sur sa souris et son clavier, passe ses journées à jouer. Aujourd’hui le joueur est majoritairement une joueuse qui utilise son mobile. Le jeu vidéo est sorti de son périmètre habituel et c’est cette évolution qui permet aujourd’hui de capitaliser sur le potentiel énorme de la gamification.


Photos au mobile par Anaïs Richardin

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Pathologies vertueuses des jeux vidéo http://owni.fr/2012/05/30/pathologies-vertueuses-des-jeux-video/ http://owni.fr/2012/05/30/pathologies-vertueuses-des-jeux-video/#comments Wed, 30 May 2012 21:28:20 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=110549 gamification récente de la santé permet aujourd’hui de sensibiliser de manière plus efficace les citoyens aux maladies et au respect d’une vie saine. Pas très rock'n'roll mais efficace.]]>

Manger sainement peut désormais rapporter de l’argent et être aussi divertissant qu’une partie de World of Warcraft. Dans un article du New York Times du 12 mai dernier, Michael Paolini, ingénieur chez IBM, se confiait sur le développement de son programme qui incite les travailleurs à mieux se nourrir sur leur lieu de travail. Avec des gratifications financières à la clé.

Partant du constat que “l’argent parle à tout le monde”, la première version qui vient d’être brevetée offre des récompenses financières aux employés qui prennent soin d’eux. À l’avenir, elle pourrait aussi proposer des places de cinéma ou des animaux FarmVille. Ce programme repose sur un capteur d’activité à glisser dans la poche, mais aussi sur l’honnêteté de l’utilisateur qui communique lui-même le contenu de son assiette.

Le programme IBM n’est qu’une application parmi beaucoup d’autres de la gamification (transfert des mécaniques du jeu à des domaines non ludiques) à l’usage de la santé. Que ce soit pour améliorer l’efficacité d’un traitement, pour informer les patients sur leur maladie ou pour motiver les utilisateurs à prendre leur santé en main, la gamification et le jeu sont de plus en plus utilisés.

Mincir

Aujourd’hui l’employé de l’année est celui qui se nourrit sainement et qui fait du sport. Et si de nombreux employeurs prônent l’esprit sain dans un corps sain, il en est un qui a su motiver ses ouailles à prendre soin d’elles. Charlie Kim, le directeur général de Next Jump a installé une salle de gym dans chacun de ses bâtiments.

Las, seuls 15% de ses employés y pratiquaient régulièrement une activité physique. Pour les inciter à s’y rendre en plus grand nombre, il a mis en  jeu 25 000 dollars et a proposé aux employés de former des équipes pour augmenter leurs chances de gagner. Aujourd’hui, 80% de ses employés pratiquent régulièrement une activité physique dans les salles de l’entreprise. Une réussite pour ce chef d’entreprise qui va certainement voir décliner ses frais d’assurance.

Ce défi, qui développe une motivation extrinsèque importante (gain financier) joue aussi sur une forte motivation intrinsèque (dépassement de soi, progression, expérience). En intégrant ces incitations du jeu dans la routine quotidienne des employés, ce challenge fitness encourage les employés à prendre soin de leur corps, sans pour autant les obliger à quoi que ce soit. Ce qui peut passer pour de l’ingérence malvenue n’est au final qu’une motivation supplémentaire. C’est d’ailleurs sur cette liberté d’action que repose le jeu et ses mécaniques. Jouer doit être une activité libre, ici courir l’est tout autant. Une situation profitable pour tous.

Motiver

Les jeux qui s’appuient sur la réalisation d’exercices physiques (ou exergames) existent depuis de nombreuses années. Les plus connus sont les jeux de wii-fit, et ceux qui reposent sur les technologies de reconnaissance de mouvement comme la Kinect. D’autres systèmes vont aujourd’hui plus loin en proposant de jouer et d’entrer en compétition avec d’autres, mais plus devant un écran.

Pour Raph Koster, créateur de jeux vidéo, la motivation à réaliser une action n’est pas toujours évidente à trouver. En revanche, les mécaniques de jeu et de compétition permettent de la développer :

Les challenges physiques ne sont pas fun en soi. Le sentiment de triomphe lorsque vous pulvérisez un record personnel l’est.

Lancé à l’automne 2011, Zamzee vise à extirper les enfants (et les adultes, qui se prennent eux aussi au jeu) de leur canapé.

Basée sur un système de prime à l’effort, cette plateforme repose sur un capteur d’activité que les enfants glissent dans leur poche ou clipsent à leur chaussure. Ce moniteur enregistre tout au long de la journée la distance parcourue lorsque ceux-ci jouent, courent, marchent. Ces informations, une fois téléchargées sur le site web permettent d’obtenir des points correspondant au degré d’activité physique de la journée.

Ces points sont convertibles en une monnaie fictive, le Zamz,  elle-même convertible en cadeaux (bons d’achat, ballons, jeux). Pour peu que les parents aient au préalable acheté des crédits. Ces précieux Zamz, les enfants peuvent aussi les obtenir gratuitement en réalisant des défis sportifs. Les utilisateurs peuvent observer l’évolution de leur courbe d’activité quotidienne et obtiennent des badges en fonction de leur progression. La récompense, importante incitation à se dépasser pour les enfants, est complétée par l’accès à un réseau social Zamzee qui permet de s’encourager ou de se lancer des défis entre amis. Selon l’entreprise, Zamzee augmenterait l’activité physique de ses utilisateurs de 30%. Une nécessité lorsqu’on sait qu’au pays de MacDonald’s un tiers des 6-19 ans est obèse ou en surpoids.

Un système similaire a été créé pour les adultes, le rose bonbon et les cadeaux en moins. Le Fitbit est un moniteur qui permet d’enregistrer le rythme et la distance parcourue lors d’une séance de running. Les utilisateurs peuvent lier leur compte FitBit à leur compte Facebook et publier leurs résultats sur les réseaux sociaux. Un feedback régulier sur la progression de l’utilisateur permet de fixer de nouveaux buts à atteindre et les utilisateurs peuvent entrer en compétition avec leur réseau FitBit. De quoi motiver à se surpasser. Des défis sont proposés à l’utilisateur et l’avatar évolutif fait office de barre de progression. Le jeu ne pourra désormais plus être taxé de favoriser l’inertie.

Mais l’application de la gamification ne s’arrête pas là. Utilisé pour sensibiliser et informer sur des maladies et des traitements lourds, le jeu peut être un véritable atout pour certains patients.

Éduquer

Les jeux peuvent être précieux pour rendre les traitements médicaux plus engageants. Faire de cet acte peu banal non plus une volonté du médecin mais une volonté du patient. Ils peuvent être utilisés pour informer et dédramatiser une situation. C’est le cas de Ludomédic, une plateforme médicale vidéo ludique.

L’hôpital n’est pas un lieu rassurant pour les enfants. Ambiance aseptisée, odeur particulière et patients mal en point. Pour mieux les préparer à ce lieu singulier, le CCCP a créé Ludomédic, qui permet de se familiariser avec l’hospitalition, la chimiothérapie ou l’IRM. Développé en partenariat avec  divers hôpitaux, cette plateforme est pour le moment consultable à la maison, en préparation d’un visite. Elle sera bientôt disponible sur des bornes installées dans les établissements hospitaliers. De la douche désinfectante à l’examen final, en passant par la pose d’un cathéter ou encore le fonctionnent d’une machine IRM, l’enfant avance dans le jeu en réalisant chacune des étapes qui le préparent à l’examen. Le design est réussi, la progression facile et les informations claires et complètes. À travers ses rencontres virtuelles avec le personnel hospitalier, l’enfant est informé sur ce qu’il va affronter.

Pour rester dans les jeux français, Asthmaclic, qui informe les utilisateurs sur l’asthme, est un contre-exemple de Ludomédic. Le joueur évolue dans cinq “environnements à risques” pour une personne asthmatique : la ville, la salle de sport, la chambre, la montagne et la chambre d’enfant. Il doit trouver dans chaque univers les éléments qui favorisent l’asthme. Sans indice de progression, les différents niveaux ne proposent rien d’autre qu’une réduction du temps imparti pour réaliser la mission. Basique et peu engageant, Asthmaclic est un exemple intéressant qui montre que le jeu n’est pas synonyme de gamification, et que sans gamification les effets bénéfiques que l’on prête au jeu dans ce type de domaine peuvent être réduits à néant.

Aux États-Unis, le jeu Re-mission a un grand succès. À destination des personnes atteintes de cancer et de leucémie, ce jeu développé par Hopelab, vise à renforcer l’acceptation de leur traitement des patients/joueurs. En les informant sur leur maladie, et en les motivant à travers un scénario impliquant, le jeu améliorerait le comportement et l’état psychologique des joueurs. Le but est de conduire Roxxi, un nanorobot à travers le corps humain pour tuer les cellules infectieuses qui se sont développées à divers endroits. 19 environnements « corps humain » différents sont proposés, chacun correspondant à un type  de cancer. Aujourd’hui, de nombreux hôpitaux le distribuent à leurs patients.

Récompenser

Récompenser une personne pour la réalisation d’une action est un modèle connu depuis longtemps. HealthPrize, un programme américain, a décidé de l’appliquer à grande échelle. Aux États-Unis, environ 125 000 personnes décèdent chaque année après avoir mal -ou pas- pris leurs médicaments. Partant de ce constat alarmant, HealthPrize est une plateforme qui rend ludique l’adhérence à un traitement. Les patients gagnent des points lorsqu’ils suivent correctement leur prescription, qu’ils répondent à des quizz et des défis. En prime, ils reçoivent chaque semaine des gâteaux de la chance qui les informent sur les médicaments et leur prescription. A la fin du mois, l’utilisateur qui a le plus de points décroche un prix.

Si l’on pense que la gamification est applicable à tous les domaines, l’utilisation du jeu vidéo pour sensibiliser certains publics à leur maladie ne date pas d’hier. En 1994 déjà, Packy & Marlon, disponible sur Nintendo, visait à aider les enfants ayant du diabète à être plus conscients de leur maladie et à agir pour se soigner. En jouant, les enfants apprenaient à avoir les bons réflexes pour sauver les personnages atteints d’asthme ou de diabète. A chaque réponse incorrecte, un écureuil apparaissait à l’écran et corrigeait la réponse, apprenant ainsi aux enfants à réagir en cas de crise ou à faire le bon choix dans une situation critique. Une étude menée sur les joueurs de Packy & Marlon a prouvé que les enfants qui jouaient à ce jeu avaient quatre fois moins de risques d’être emmenés à l’hôpital pour une urgence.

Les incitations fantaisistes de certaines applications, à l’image des badges Foursquare, donnent une image futile de la gamification, qui peut pourtant servir des domaines aussi sérieux que  la santé. Le développement de la motivation intrinsèque, soit la récompense personnelle que l’on tire de la performation d’une action (plaisir de courir, fierté de réussir…) est essentiel pour que le jeu soit efficace. Une approche uniquement basée sur la motivation extrinsèque (badges, points, cadeaux) qui sanctionne le résultat d’une action est donc insuffisante. Il ne suffit donc pas de vouloir faire de la gamification, il faut aussi comprendre comment cela fonctionne.


Photos par Toca Boca [CC-bysa] via Flickr

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Le Québec vibre http://owni.fr/2012/05/22/le-quebec-vibre/ http://owni.fr/2012/05/22/le-quebec-vibre/#comments Tue, 22 May 2012 16:14:22 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=110927

100. C’est le nombre de jours qui se sont écoulés depuis qu’a débuté le “printemps érable”, ce mouvement des étudiants québécois contre l’augmentation programmée de leurs frais de scolarité. D’ici 2017, ils pourraient ainsi passer de 2 168 dollars à 3 793 dollars par an, soit une augmentation de 75%.

Mais depuis vendredi, la contestation s’est étendue à toute la population, suite à la promulgation d’une loi spéciale.  Votée après vingt-et-une heures de débat, la loi 78 vise à limiter toute manifestation et à éradiquer les piquets de grève devant les établissements universitaires, jusqu’en juillet 2013. Les organisateurs de manifestations sont désormais tenus de prévenir huit heures à l’avance les autorités pour tout événement rassemblant plus de cinquante personnes. Ils doivent en communiquer le parcours ainsi que la durée. Rien que nous ne connaissions déjà en France.

Mais pour les Québécois, très syndiqués, cette mesure, qui vise en premier lieu à museler les étudiants, prive surtout la population dans sa globalité de sa liberté d’expression et de sa liberté d’association. En cas de non-respect de la loi, les sanctions sont drastiques : de 1 000 à 7 000 dollars d’amende pour un individu et jusqu’à 125 000 dollars pour une association. Pour Moïse Marcoux-Chabot, documentariste québécois, cette loi censée ramener l’ordre a eu l’effet inverse :

Supposée ramener l’ordre, cette loi est aujourd’hui en passe de devenir l’objet et la motivation principale de la manifestation.

Au lendemain de la promulgation de la loi, la 27ème manifestation nocturne (et consécutive) des étudiants était déclarée illégale par le service de police de la ville de Montréal, dix minutes après avoir commencé. La situation a rapidement tourné au grabuge : trois cents arrestations, une dizaine de blessés dont un blessé grave dénombrés le lendemain.

Brutalités

De nombreux journalistes ont été arrêtés avant d’être finalement relâchés une fois leur identité vérifiée. Un soulèvement et une répression sans précédent au Québec, réputée pour être du coté tranquille de la force. Et c’est par le biais d’un tweet que les manifestants ont vite été prévenus de l’illégalité de leur mouvement :

Aujourd’hui, manifestants et forces de police s’affrontent dans les rues comme sur les réseaux. La police de Montréal, déjà très présente sur Twitter, live-tweete les actions de ses brigades et le parcours des manifestants. À chaque manifestation nocturne, les messages de 140 signes s’enchainent, rassurent, dédramatisent, informent ou désinforment les 29 000 twittos qui suivent le compte @spvm. Les questions abondent et les accusations de brutalité policières pleuvent. Des accusations qui ne nous étonneraient pas en France où la défiance à l’égard des forces policières est fort, mais au Québec, où la confiance est maitresse, ces messages courts et incisifs semblent montrer un basculement progressif de l’opinion vis-à-vis des forces de police.

En cause, les dispositifs de sousveillance ou copwatching (consistant à surveiller les surveillants) gérés par de nombreux manifestants qui publient des vidéos, parfois sans contexte, montrant le comportement agressif de certains policiers. Sur Facebook, une vidéothèque a même été montée, alimentée par les 410 membres pour inciter les grands médias à parler de ces dérapages. Si les sources et le contexte sont insuffisants, les vidéos sont explicites : coups de matraques, voiture de police vs manifestants, et usage abusif de bombes lacrymogènes sur des manifestants certes un peu provocateurs mais pas agressifs. Cette page Facebook illustre bien la désobéissance qui peut naitre sur internet, selon le concept d’”electronic civil disobedience” (ECD), qui a émergé dans les années 90.

Sur Twitter, les mêmes hashtags #manifencours #GGI (Grève Générale Illimitée) sont utilisés à la fois par les manifestants et par les forces de police. Pourtant, le risque d’une utilisation des tweets par la police pour tracer et sanctionner les manifestants n’est pas à écarter. Une méthode laissée cependant à l’appréciation du juge comme l’indique la nouvelle ministre de l’Éducation, Michelle Courchesne, qui a remplacé au pied levé Line Beauchamp après sa démission :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Loi matraque

Face à la probable instrumentalisation judiciaire de Twitter, @leclown, un twittos français a décidé de contourner la législation et d’offrir aux Québécois un espace de parole bien chaud, protégé et anonyme. Le compte @manifencoursQbc propose ainsi depuis lundi de retwitter anonymement les messages privés qui lui sont envoyés. Pour le moment, seuls 372 utilisateurs se servent de ce robot. Si les utilisateurs de Twitter ne semblent pas inquiets, l’épluchage du réseau par la police est tout à fait envisageable pour @leClown :

Un grand nombre de personnes dévoilent leur véritable identité sur Twitter et je suppose que cela peut faciliter le travail d’une police déterminée à identifier les personnes diffusant des messages allant a l’encontre de l’ordre établi. Les réseaux sociaux peuvent être légalement passés au peigne fin. C’est cela qui m’a incité a créer le robot manifencoursqbc

Facebook et Blackberry tout contre les émeutiers

Facebook et Blackberry tout contre les émeutiers

Déterminé à punir tous les casseurs du Royaume-Uni, le gouvernement britannique pourrait profiter de l'aubaine pour ...

Ses craintes sont étayées par des précédents récents puisque des réseaux sociaux ont déjà été utilisés pour condamner des manifestants. Lors des émeutes de l’été dernier au Royaume-uni, la Metropolitan Police a épluché les conversations Blackberry des émeutiers. Une dérive très Big brother qui, au Québec, n’écorne pas la détermination des manifestations à utiliser Internet.

Amir Khadir, député de Québec solidaire, un parti qui tend vers l’extrême gauche, a dénoncé la loi spéciale, surnommée “Loi matraque” et a appelé la population à “réfléchir à la possibilité de désobéir à cette loi de manière pacifique”. Le site arretezmoiquelqu’un.com agrège ainsi les photos des “désobéissants”. Lancée hier soir, 2 728 personnes ont déjà participé à cette opération, et le site ne cesse d’enregistrer de nouvelles contributions.

Des Anonymous ont apporté leur soutien en publiant deux vidéos–communiqués intitulées “OpQuébec” et diffusées sur YouTube depuis ce week-end.  Au vu de l’usage de termes français et non québécois, elles ne semblent pas avoir été créées par une frange québécoise du collectif informel, comme l’analyse Florent Daudens sur Radiocanada.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Devise

Devant l’entrave à la liberté d’association et d’expression que constitue la loi 78, des Anonymous ont appliqué leurs sanctions habituelles. Ce lundi, le site Internet du ministère de la Sécurité publique du Québec, ainsi que celui de la Déontologie policière ont été “défaçés”. Ainsi, en lieu et place du site d’origine, on pouvait lire la devise Anonymous sur fond blanc :

Attaque DDos d'Anonymous

Cette grève étudiante est la plus importante que le pays ait connu avec un pic de  200 000 à 300 000 manifestants (pour sept millions d’habitants) qui ont défilé dans les rues de Montréal le 22 mars 2012, attirant les médias internationaux. Laquelle a récemment trouvé un second souffle dans la fronde grandissante des rues québécoises depuis samedi. En soutien, de nombreux rassemblements sont organisés aujourd’hui à New York ou à Paris, comme l’indique Occupy Paris sur son compte Twitter.

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Le meilleur des serious games réuni http://owni.fr/2012/05/13/le-meilleur-des-serious-games-reuni/ http://owni.fr/2012/05/13/le-meilleur-des-serious-games-reuni/#comments Sun, 13 May 2012 09:42:58 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=109961 serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur. D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars.]]>

Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux). L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants.

À visée informative et éducative, le serious game offre une narration ludique permettant à un message d’être mieux assimilé. Un outil de prédilection lorsqu’il s’agit de la formation ou du recrutement d’employés. Utilisé par les médias, les institutions, le corps enseignant, les formateurs, il est aussi privilégié par les entreprises.

Une étude IDATE sur les données de 2010 estime que le marché du serious game atteindra 10 milliards de dollars en 2015, alors qu’il n’était que d’1,5 milliards en 2010.

Ce soir il conclut

À l’occasion de la conférence, le prix “Now.Belle” récompensant le meilleur serious game éducatif a été attribué au jeu “Ce soir il conclut” de Jordane Paquet. Un jeu très simple d’utilisation, qui mêle vidéo et “rétrogaming” pour sensibiliser aux dangers de la consommation excessive d’alcool. Un dispositif original qui a conquis 56 000 participants en six semaines. Construit grâce à des données scientifiques et réalisé en collaboration avec des professionnels de la santé, ce jeu a été massivement relayé sur les réseaux sociaux pour attiser l’intérêt de sa cible première : les jeunes.

Cinq autres serious games récents ou prochainement diffusés ont été remarqués :

• Sam Dahmani (3DDUO) a ouvert le bal avec le jeu Handicohésion, co-financé par le ministère de l’Industrie. Ce jeu de sensibilisation à la situation de handicap en entreprise permet aux utilisateurs d’apprendre à effectuer les bons gestes face à une personne handicapée. Sans indicateur de performance, ce jeu grand public vise à informer et sensibiliser sans sanctionner en cas de mauvaise réponse. Un projet financé par le ministère français de l’Industrie, à la suite d’un appel à projets lancé en 2009 par la secrétaire d’État à l’Économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet.

Philippe Chiwy (De Pinxi) est ensuite venu présenté son jeu à destination des enfants, Bike Safe Sim. Un simulateur de traffic apprend à l’enfant à éviter les dangers de la ville lorsqu’il est à vélo. Plus ludique qu’une simple jeu vidéo, l’enfant est assis sur un vélo et doit prêter attention aux dangers qui l’entourent. Une manière efficace d’apprendre à freiner lorsqu’un bus met son clignotant, sans risquer d’y perdre des plumes.

• Bertrand Baudry et Laurent Grumiaux (Transdigital) ont présenté leur social game. Avec un budget de 10 000 euros, ils ont créé trois jeux en deux mois. Souhaitant rapprocher les gens via le jeu vidéo, ils ont créé un parcours urbain que l’on peut réaliser en étant associé aléatoirement à un partenaire. Le but étant de réaliser les jeux à différents endroits de la ville avec quelqu’un que l’on ne connaît pas. Les participants reçoivent ensuite un ticket pour aller boire un verre ensemble. Une bonne manière de faire du jeu vidéo un catalyseur d’interaction sociale.

Alexandre Amiot (Paraschool) a présenté le jeu “Genius, play the energy mix !” Réalisé pour le groupe Total, à la fois pour sa communication externe et interne. Les collaborateurs internes de Total ainsi que les étudiants peuvent jouer à ce jeu en deux phases (présent + prospectif en 2020) sur la gestion des ressources énergétiques en apprenant à maitriser la croissance énergétique. Un simulateur sans conséquences, basé toutefois sur des données réelles.

• Frédéric Forest (CCCP), après avoir remporté le prix Now.Belle 2011 a présenté son nouveau jeu qui permet aux entreprises du secteur de la métallurgie de former leurs employés et futurs employés à la sécurité sur leur lieu de travail. L’interface simple d’utilisation permet plusieurs parcours et confrontent les utilisateurs aux dangers de divers lieux de l’entreprise. Un jeu qui permet de sensibiliser mais surtout d’informer les employés, les incitant à adopter, en situation réelle les bons comportements et à réagir de manière adéquate.

Sagesse numérique

Si l’apprentissage est facilité par le jeu (comme le montre des décennies de pédagogie), le chercheur Marc Prensky (visionnaire autoproclamé), à l’origine de la formule “digital natives”, a ajouté qu’il était nécessaire d’atteindre une certaine “sagesse numérique” pour que le jeu soit utilisé au maximum de son potentiel. Parti du constat que les jeux vidéo et la connectivité n’étaient désormais plus l’apanage de jeunes tombés dans la marmite, le chercheur imagine d’autres missions pour les serious games :

Avant je parlais des natifs digitaux, des immigrants digitaux, je n’en parle presque plus parce qu’on a dix ans de plus et que les choses ont changé. Il y a encore des différences mais ça ne dépend pas de l’âge. Ce qui est important pour moi c’est la sagesse numérique et savoir utiliser les jeux fait partie de cette sagesse numérique. On a besoin de la sagesse numérique parce que le contexte dans lequel nous vivons a complétement changé, nous vivons et nous formons nos jeunes dans un monde de volatilité, d’incertitude, de chaos et d’ambiguïté.

Qu’ils soient à destination des enfants des seniors, des étudiants ou des employés, les serious games visent tous à informer et à sensibiliser ses utilisateurs par le biais d’une expérience ludique. Si le jeu semble être la voie du future pour de nombreux domaines, François Delpierre prédit pourtant la disparition certaine du terme serious game, né il y a quelques mois :

Demain il n’y aura plus de serious games, c’est une espèce d’appellation pour faire passer la pilule du jeu parce qu’il a mauvaise presse au niveau des politiques, au niveau de la communauté française. Ce n’est pas considéré comme de l’art ni comme de la culture. Dans d’autres pays on est déjà allés beaucoup plus loin. Le terme jeu est utilisé pour évangéliser les décideurs et petit à petit il disparaitra. C’est dans l’évolution des choses, il faut encore quelques années pour convaincre. Ce sont des outils indispensables,on n’en sortira plus et il faut donc vivre avec.

[mise à jour le 14 mai, François Delpierre étant l'auteur de la dernière citation, non Philippe Laurent]


Photos au mobile par Anaïs Richardin, édition via Instagram par Ophelia Noor pour Owni /-)
Illustrations par seriousgame.be (c)

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La petite révolution de l’intelligence collective http://owni.fr/2012/05/04/la-petite-revolution-de-lintelligence-collective/ http://owni.fr/2012/05/04/la-petite-revolution-de-lintelligence-collective/#comments Fri, 04 May 2012 13:29:36 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=108934

Le jeu est un élément important de notre société et nombreux sont ceux qui voient l’évolution vers l’homo ludens (homme qui joue) comme sa caractéristique majeure. Partant de ce constat, de nombreux chercheurs organisent la première conférence internationale dédiée à l’exploitation de l’intelligence collective à travers le jeu. Intitulé “Harnessing collective intelligence with games“, ce premier workshop se tiendra en septembre 2012 en Allemagne. Il vise à approfondir la question émergente de l’utilisation de larges groupes de participants pour réaliser certaines tâches par le biais du jeu, véritable catalyseur d’intelligence collective.

Il sera question de crowdsourcing et de crowdsolving, d’human computation et de bien d’autres phénomènes aux noms barbares difficiles à traduire en français. Pourtant ils décrivent tous une tendance que l’on tend de plus en plus à adopter : la combinaison des capacités de l’intelligence humaine et des puissances de calcul numériques  Puisque l’être humain a encore l’apanage de certaines facultés comme le jugement esthétique, la prise de décisions basées sur l’intuition, le raisonnement critique etc, autant les mettre à profit. Mais à l’inverse des ordinateurs qui ne nécessitent que d’un peu d’électricité pour fonctionner, les humains ont besoin d’être en permanence motivés pour leur contribution. Une motivation qu’ils pourraient trouver dans le jeu et ses mécaniques.

Pour Markus Krause, doctorant de l’université de Brème travaillant sur l’intelligence collective et son utilité publique, humains et machines doivent travailler main dans la main :

La combinaison des aptitudes intellectuelles humaines et de la puissance des ordinateurs pour stocker et diffuser les données peut être un modèle très efficace pour venir en aide à l’humanité

Le crowdsourcing (utilisation de nombreuses personnes pour réaliser une tâche) a vu le jour dans un article de Jeff Howe pour le magazine Wired en 2006. Si le mot était une nouveauté, ce qu’il décrivait en revanche existait depuis longtemps.

Tout a commencé avec les CAPTCHAs créés par Luis Von Ahn de l’université Carnegie Mellon au début des années 2000. Si vous avez déjà ouvert une boîte mail ou rempli un formulaire en ligne, alors il y a de fortes chances que vous connaissiez les CAPTCHAs. Ce sont des petits tests qui permettent de différencier un utilisateur humain d’un ordinateur, empêchant les robots malveillants d’envoyer des réponses automatisées dans le cas de sondage, le phishing et toute autre activité de spam ou d’extraction de données. Ce test est basé sur la capacité d’analyse de l’humain. Deux suites de lettres sont présentées, parfois distordues pour rendre leur analyse possible aux humains mais difficile aux robots. Lors d’une conférence TED, Luis von Ahn a expliqué s’être demandé comment utiliser le temps passé à déchiffrer les CAPTCHAs dans un but précis et utile à tous. Une réflexion qui l’a conduit à créer reCAPTCHA, aujourd’hui universellement utilisé :

200 millions de CAPTCHAs sont tapés chaque jour à travers le monde. Avec une moyenne de dix secondes par CAPTCHA, cela fait 555 000 heures par jour. Pendant ces dix secondes, votre cerveau fait quelque chose d’extraordinaire, il réalise quelque chose dont sont incapables les ordinateurs. Je me suis alors demandé si on pouvait faire quelque chose d’utile de ces dix secondes. Il y a des problèmes que les ordinateurs ne peuvent résoudre mais que, d’une certaine manière, nous pouvons diviser en morceaux de dix secondes et chaque fois que quelqu’un tape un CAPTCHA, il résout une partie du problème. Désormairs, quand vous tapez un CAPTCHA, non seulement vous vous identifiez comme humain mais en plus vous nous aidez à numériser des livres.

C’est ainsi que ReCAPTCHA est né. Racheté par Google en 2009, ce système permet en effet d’analyser les parties de livres numérisés par Google Books que la reconnaissance optique (OCR) ne parvient pas à déchiffrer (environ 20% d’un texte). Sur les deux suites de lettres proposées, il y a un CAPTCHA déjà vérifié par l’OCR qui permet de vous identifier comme humain et l’autre, dont la signification est incertaine et que vous allez déchiffrer. Pour Luis von Ahn, le logiciel est un vrai succés :

Nous sommes en moyenne à 100 millions de mots numérisés par jour, ce qui nous donne 2,5 millions de livres par jour. Près de 10% de la population mondiale soit 750 000 000 personnes ont aidé à la numérisation des livres jusqu’à présent.

Et son ambition l’a mené bien plus loin qu’à la numérisation de livres. Lors d’un entretien avec un journaliste de Wired, Luis von Ahn a confié :

En fait, je voudrais rendre l’humanité plus efficace en mettant à profit le temps gâché

Le temps gâché ou ces moments d’oisiveté auxquels nous nous adonnons tous seraient donc sa cible, pour notre plus grand bien. En 2008, il crée les Games with a Purpose (GWAP), des petits jeux en ligne qui servent un objectif autre que la distraction. En jouant aux GWAP, les utilisateurs pallient l’incompétence des ordinateurs dans la réalisation de certaines tâches. Chaque joueur est aléatoirement associé à un autre et l’équipe constituée a un temps limité pour gagner le maximum de points. Le jeu ESP par exemple, vise à légender des images. Une même image est présentée aux deux joueurs qui doivent proposer des mots-clés précis. Lorsque les deux joueurs proposent la même légende, celle-ci est enregistrée et l’image suivante apparaît. Il y  a une interaction entre les joueurs qui les poussent à revenir vers ces jeux simples qui permettent de déchiffrer le web et le rendre plus complet.

De nombreuses entreprises et institutions publiques ont suivi cet exemple et ont préféré mettre à profit la capacité de traitement d’information de cerveaux humains plutôt que d’ordinateurs. La NASA a ainsi décidé de faire appel aux humains pour l’aider à gérer le flot d’informations et de données qu’elle reçoit et créer une base de données. Avec le jeu ZOOniverse, les utilisateurs sont notamment invités à analyser la taille et la profondeur des cratères de la Lune, permettant à la NASA de les répertorier. Une sous-traitance non négligeable, gratuite et efficace là où même les algorithmes les plus puissants échouent.

Mais le crowdsourcing ne s’arrête pas à la simple analyse d’image, comme l’expliquait Adrien Treuille, créateur de Fold.it, lors d’une conférence Solve for X :

Lorsque l’on pense crowdsourcing, on pense à la réalisation de tâches simples comme la reconnaissance d’images et de motifs mais avec un groupe important de personnes qui travaillent avec des données et de l’intelligence artificielle, il est possible de résoudre des problèmes qui se trouvent à la limite de la connaissance humaine

C’est ce qui s’est passé avec Fold.it (Plie-le), un jeu développé par des universitaires américains qui a permis de découvrir la structure d’une enzyme qui joue un rôle clé dans la propagation du VIH. Ce qui avait bloqué les scientifiques pendant 10 ans fut résolu en 10 jours par 40 000 personnes qui ont joué à ce jeu en ligne. Les résultats obtenus par les joueurs pourraient constituer une percée majeure dans le traitement du virus. Un cas d’école de la force de l’intelligence collective catalysée par le jeu et chaque participant s’est vu crédité aux cotés des scientifiques pour cette avancée significative.

En 2006, Thomas W.Malone, directeur du Centre pour l’intelligence collective du prestigieux MIT se demandait :

Comment peut-on connecter des personnes et des ordinateurs pour que, collectivement, ils agissent avec plus d’efficacité que n’importe quel individu, groupe, ou ordinateur ne l’a jamais fait ?

Pour Luis von Ahn, le secret est simple : transformer des problèmes complexes en jeux, simples et addictifs. Une recette qui a certainement permis le succès des GWAP.

Ce type de jeu repose aussi sur des experts qui, jusque là s’ignoraient, comme l’a expliqué Adrien Treuille lors de la conférence Solve for X:

Foldit a permis de filtrer des centaines de milliers d’internautes et de trouver ceux qui ont une véritable expertise dans la réalisation de certaines tâches. Je peux imaginer que dans le futur, alors que des défis se présenteront à nous, nous pourrons inventer des jeux et des puzzles qui reposent sur les aptitudes requises, et trouver les personnes qui seront des experts pour ce type de problèmes.

Cliquer ici pour voir la vidéo.


Dans cette même veine de jeux scientifiques, l’université McGill au Canada a crée un jeu, Phylo, qui fait appel aux capacités humaines pour arranger les séquences ADN et ainsi participer à la recherche génétique. Les séquences ADN, transformées en formes géométriques colorées doivent être alignées et les formes similaires doivent être associées les unes aux autres tout en évitant les trous qui symbolisent les mutations. Pour les concepteurs du projet, la combinaison humains/ordinateur permet d’obtenir de meilleurs résultats :

Les solutions générées par les utilisateurs peuvent être utilisées pour améliorer la qualité des alignements calculés par les algorithmes classiques. Ces résultats ne montrent pas que l’homme est meilleur que la machine mais plutôt que nous avons une symbiose entre l’humain et l’ordinateur

Dans ces jeux où l’on fait appel à l’intelligence collective, les leviers de l’engagement sont nombreux. La reconnaissance sociale par les pairs, la réputation et l’interaction humain-ordinateur jouent un rôle important dans les jeux qui participent d’une avancée scientifique. Cependant la gratification ou les mécaniques du jeu telles que la géolocalisation, la collaboration ou encore les missions sont des ressorts de bien d’autres jeux qui font appel au crowdsourcing.

Le projet Noah par exemple est une application qui permet à ses utilisateurs de contribuer à l’élaboration d’une documentation sur la vie sauvage de leur lieu de vie. Des missions incitent une communauté de citoyens à photographier, taguer, identifier et en apprendre plus sur la faune et la flore locale. Toutes ces données agrégées sont une précieuse aide apportée aux chercheurs et permettent d’établir une base de données qui peut être mise à jour en temps réel et qui est accessible par tous.

La motivation est importante dans ce type de jeux qui oeuvrent pour le bien commun. Une motivation qui prend parfois la forme de gratifications qui collent au plus prés des attentes des participants. Le Japon par exemple a eu une idée pour redorer son image, sinistrée après le passage du tsunami, et ainsi relancer le tourisme, en crise depuis la catastrophe.

Cliquer ici pour voir la vidéo.


Puisque les premières images sur  Google des terres dévastées pouvaient jouer en leur défaveur, des étudiants de la Berghs School of communication en Suède ont donné un coup de pouce à l’office du tourisme japonais. Il leur est apparu essentiel de redonner au pays une image attrayante. Quels meilleurs ambassadeurs pour le Japon si ce n’est les touristes qui y sont en visite ? Ils ont donc crée une application, « Post from Japan », à partir de laquelle les touristes peuvent télécharger leurs clichés du pays. Le but ? Encourager le partage de ces photos souvenir sur les réseaux sociaux en offrant du temps de connexion gratuit sur le réseau Wi-Fi du gouvernement. Et pour chaque like, l’utilisateur se voit offrir 3 minutes de connexion supplémentaire. Ingénieux quand on connait le tarif d’une connexion internet sur mobile à l’étranger. Une application qui permet de repousser chaque jour un peu plus les photos du désastre des premières pages de Google Image.

Par le truchement du jeu et de motivations extrinsèques, l’homme est donc capable, sans même aucune connaissance en la matière, de contribuer à des avancées dans de nombreux domaines, qu’ils soient scientifiques, sociaux, environnementaux ou autres. À l’avenir, des nouveaux systèmes pourront même permettre de tirer réellement profit d’une expérience, tout en contribuant massivement à améliorer la qualité de navigation sur le web. Avec Duolingo.com par exemple, disponible en version bêta, les utilisateurs peuvent apprendre une langue étrangère, gratuitement et par niveaux, tout en aidant à la traduction de pages web.


Illustrations et photos sous licences Creative Commons par Elirook et Wi_2Photography via Flickr

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(P)resident evil http://owni.fr/2012/04/25/president-evil/ http://owni.fr/2012/04/25/president-evil/#comments Wed, 25 Apr 2012 15:40:07 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=107737

Première série de publicités politiques pour Barack Obama dans un des 18 jeux de l'entreprise de jeux vidéo Electronic Arts

Le ludique se révèle utile en politique. Des équipes de campagne ont tenté l’expérience à l’occasion de l’élection présidentielle 2012. Au menu : s’emparer du web et dynamiser la campagne en appliquant les mécanismes du jeu vidéo (principe de gamification) aux sites internet des candidats en lice.

Jeu politique 1.0

Si le jeu vidéo et la politique entretiennent des relations depuis bien longtemps, l’aspect politique n’était jusqu’à présent qu’un  élément  de contexte. Prendre Mario Kart et remplacer Mario par Obama, voilà à quoi cela se résumait jusqu’à ces dernières années.
En 2004, la donne change et le jeu politique connait ses premières heures de gloire. Ce sont les États-Unis qui injectent les premiers une dose de ludique dans une campagne présidentielle. Howard Dean, alors candidat à l’investiture démocrate fait figure de pionnier en utilisant The Howard Dean game for Iowa. Ce jeu vidéo, créé par les chercheurs Ian Bogost et Gonzalo Frasca visait à montrer aux sympathisants de Dean la marche à suivre pour augmenter sa popularité et le faire connaitre. Les utilisateurs doivent accomplir des missions comme distribuer des tracts, ou relayer une information pour avancer dans le jeu. C’est certainement la première leçon de viralité : les joueurs pouvaient contacter leurs amis par email ou messages instantanés afin de les rallier à leur cause.

Première série de publicités politiques pour Barack Obama dans un des 18 jeux de l'entreprise de jeux vidéo Electronic Arts

Ensuite Barack Obama, lors de sa campagne en 2008, a su voir l’intérêt du jeu vidéo  face à un concurrent de 72 ans -John McCain- qui en avait une vision archaïque. Les équipes de Mc Cain se sont en effet contentés de réaliser Pork invaders, une énième parodie de basse facture de Space Invaders, opposant des cochons à des vaisseaux, points de crédibilité : 0.
Barack Obama a lui utilisé les jeux vidéo  comme aucun candidat ne l’avait fait, créant la première publicité politique en ligne. En partenariat avec EA Games, des encarts publicitaires à son effigie ont été insérés dans 18 jeux vidéo de la marque. Diffusées dans dix États parmi les plus influents, ces publicités furent un bon moyen d’attirer l’attention des jeunes sur la campagne. Application digitale d’un vieil adage, si vous ne venez pas à la politique, la politique viendra à vous.

En France, lors de cette présidentielle 2012, les équipes de campagne des candidats ont commencé -tout doucement-, à s’intéresser au phénomène.

Le newsgame

Réalisé à l’occasion des primaires du Parti Socialiste, le newsgame Primaires à gauche, fruit d’ un partenariat entre lemonde.fr, l’École Supérieure de Journalisme de Lille et l’entreprise KTM Advances, permet aux joueurs de se mettre dans la peau du candidat de leur choix, de Ségolène Royic à François Holov en passant par Martine Aubraïe. Le but ? Remporter l’élection en organisant des débats. Par le prisme du jeu, l’utilisateur se familiarise avec les idées fortes de chaque candidat sans s’en rendre compte. Le joueur peut passer d’un personnage à l’autre en élaborant une stratégie pour chacun d’eux et ainsi découvrir les différences entre les candidats au sein d’un même parti.

Premier newsgame réalisé par le Parti Socialiste français à l'occasion des Primaires en octobre 2011

Ce premier newsgame politique français permet de mieux comprendre le jeu politique sans jamais tomber dans le militantisme qui a “été mis à l’as” selon Olivier Mauco, chercheur,  directeur de la création de médias ludiques chez Antidox et créateur du site Games in society. À travers l’engagement du joueur dans des joutes verbales avec des ennemis politiques, le joueur cerne mieux la dynamique d’une campagne et peut agir directement pour faire augmenter les intentions de vote à son égard.

Cette approche innovante de la politique semble être un bon moyen pour toucher une cible jeune dont seulement 52% des 18-24 ans se disent intéressés par la politique comme le montre ce sondage IPSOS de 2011.

La gamification à l’usage des politiques

Selon une étude de l’institut GFK publiée le 4 février 2011 pour le Syndicat national du jeu vidéo, la France compte 28 millions de joueurs réguliers, soit 65% des Français ayant une activité en ligne sur internet et plus de 40% de la population. Un vivier d’électeurs donc.

Des statistiques certainement intégrées par les équipes de François Bayrou et d’autres candidats qui ont décidé de faire entrer le jeu vidéo, et plus particulièrement ses mécaniques en campagne. Ce qui ne leur a pas porté chance…

Développé avec les agences Spyrit et Big Youth l’espace “volontaires” du site du candidat utilise les principes de la gamification pour inciter les internautes à réaliser des missions pour faire connaître le parti et son programme. Régulièrement, les utilisateurs ou “Volontaires” reçoivent leur mission par mail. Distribuer des tracts de campagne ou envoyer un mail à ses contacts permet ainsi de gagner des points –des décibels-, convertibles en badges. À travers ces mécaniques, les équipes de campagne espéraient générer le plus de bruit possible autour du candidat grâce aux joueurs.

Pur Matthieu Lamarre, responsable de la web campagne de François Bayrou,  cette initiative a été bénéfique :

Grâce à ce système la fréquentation était plus régulière, et cela a permis de toucher tous les publics.

Cet ” outil d’impulsion ” a permis de capter l’attention  de 20 000 personnes. Ce chiffre peut paraitre bien faible face au traffic généré par un autre clin d’oeil à la culture geek visible sur le site de François Bayrou. En utilisant le code Konami, les internautes peuvent faire apparaître une petite vidéo 8-bit, dans le plus pur esprit du rétro-gaming sur le site pourtant sobre du candidat évincé. Une vidéo ultra pixellisée et une vague d’écho médiatique plus tard et le site enregistrait 250 000 visiteurs uniques. Un succès pour le site d’un parti politique, qui en réutilisant les codes geeks et avec un brin d’autodérison  a réussi à générer plus de traffic que la plateforme ludifiée, pourtant conçue pour capter l’attention des internautes.

Outils des Volontaires du site de campagne de François Bayrou (Cliquez sur l'image pour la voir dans son intégralité)

Une plateforme sur laquelle les mécaniques du jeu ont été utilisées pour encourager les internautes à être le relai du parti, mais qui n’a en rien vocation à inciter une personne à voter pour le parti, comme nous l’indique Matthieu Lamarre :

Nous voulions attirer l’attention des internautes et la convertir en attention sur les programmes, puis sur le candidat. Ce n’est pas grâce à un jeu que l’on va pousser quelqu’un à voter Modem s’il n’en avait pas envie, enfin je l’espère.

Si le site reprend en apparence tous les mécanismes de la gamification, il se révèle n’être à l’usage, qu’une certaine application de ” pointification ” (simple attribution de points ou de badges). En effet, le joueur peut auto-valider sa mission, ce qui ne crée pas réellement d’engagement ni de situation ludique puisqu’il suffit de cliquer sur “valider” pour obtenir des points, quand bien même la réalisation de la mission serait passée à la trappe. Le fait qu’il y ait des badges mais pas de gratification est une volonté des concepteurs du site qui ne voulaient pas d’un classement des participants, même si les 3 joueurs les plus assidus sont placés en bonne position sur la page d’accueil. La plateforme n’a, au final, rien de bien ludique, ce qui n’encourage pas les volontaires les moins impliqués dans la campagne à continuer l’aventure. De nombreuses failles repérées par Kiwiigames lors du lancement de cet espace dédié, et soulignées par Olivier Mauco :

Ils ont surfé sur le fait que la gamification soit à la mode, avec un joli design graphique, mais il n’y a aucune mécanique d’engagement. On utilise le jeu vidéo pour se faire mousser mais on évite d’en faire. C’est un moyen d’avoir une exposition médiatique.

Le site de François Hollande, au final, propose les mêmes outils de campagne à l’usage des internautes sympathisants, les badges en moins. Si les équipes de François Bayrou ne sont pas allées assez loin dans leur démarche, les équipes de Jean-Luc Mélenchon ont créé une application qui repose sur la géolocalisation et sur des petits jeux ludiques.

"Place au peuple", application mobile du Front de gauche destinée aux sympathisants

Disponible sur smartphones, l’application du Front de gauche visait elle aussi à se servir des utilisateurs, baptisés “révolu-nautes” comme d’une caisse de résonance, les incitant à être le relai du parti avec des défis, des points, et des dispositifs plus engageants que ceux du site bayrou.fr. Au programme aussi, des petits jeux comme ” les grandes rues de la Fortune ” ou encore le “chamboule-tout” des personnalités influentes du Fonds Monétaire International et de la Banque Centrale Européenne.

Nombreux sont les jeux, à l’image de ceux créés par le Front de gauche, qui visent à dénoncer une situation ou à se moquer d’une personnalité politique tout en restant drôle et léger. Un moyen de surfer sur la vague comme l’explique Olivier Mauco :

Les jeux vidéo ne sont pas vraiment réalisés à des fins partisanes. En jouant sur la culture geek, le pixel art et toutes ces choses-là et on essaye d’attirer la sympathie.

Ainsi, le Parti Socialiste s’est servi de la tendance du moment pour moquer le quinquennat de Nicolas avec des vidéos « Mot-à-mot ».

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Diffusées sur leur chaine Dailymotion, les vidéos détournent des éléments de la culture geek comme ici à J-16 où ils revisitent des titres de jeu vidéo connus de tous pour faire passer leur message sur le président sortant : « president evil » « nico tendu » « wii-fisc » « tax-man » « world of warcash » « Dega » s’enchaînent pour finir sur un « Game over ». Le nombre de vues n’est pas exceptionnel, un peu plus de 16 000.

Certains ont décidé de faire plus ludique encore pour dénoncer ou se moquer d’un homme politique. Que ce soit le Sarkothon, La France forte ou encore la Vache folle de José Bové de nombreux petits jeux réalisés par des amateurs pour se défouler sur des personnalités politiques.

Sans conséquences pour Olivier Mauco :

Ca renforce les positions, ce ne sont pas ces jeux qui vont faire évoluer les positions. Il ne va pas y avoir de changement puisqu’il n’y a pas de discours derrière.

S’il n’y a pas de discours idéologique et qu’ils ne visent qu’à se moquer gentiment, certains jeux comme La France forte permettent aussi de s’informer sur un sujet, ici Nicolas Sarkozy et ses écarts. Le jeu est à charge puisque l’utilisateur se trouve dans la peau du président sortant et doit gifler ses ennemis (un journaliste, un statisticien, Eva Joly) et préserver ses amis (le colonel Kadhafi, Liliane Bettencourt etc.) mais le choix des personnages est justifié par de petites vidéos qui prennent sur le vif un tacle, ou une petite phrase assassine du président-sortant.

Un des nombreux jeu qui prend pour cible Nicolas Sarkozy

La culture du ludique fait peu à peu son nid en France. Les États-Unis, eux viennent de faire passer la gamification politique dans la cour des grands. La chaine MTV, chère aux coeurs des jeunes adultes américains vient en effet d’annoncer le lancement d’une vaste campagne d’incitation au vote à destination des jeunes. En partenariat avec la Fondation Knight, qui subventionne l’opération à hauteur de 250 000 dollars, MTV organise le “Fantasy election 12“. Inspiré des jeux vidéo de fantasy sports, les joueurs doivent monter une équipe et gagnent des points lorsqu’ils vont voter ou lorsqu’ils assistent à des meetings politiques en utilisant l’outil de géolocalisation de l’application. Lancé cet été, ce jeu vise à mobiliser les 45 millions de jeunes américains qui sont susceptibles de voter aux différentes élections de l’année. Avec de nombreux lots à gagner, de véritables incitations à jouer le jeu du devoir civique, cette initiative de MTV pourraient bien devenir un cas d’école de la gamification.

[Mise à jour du  26 avril 2012 ] suite à la précision de Florent Maurin, co-créateur de Primaires à Gauche sur l’absence de filiation entre le jeu et le Parti Socialiste, qui n’est pas intervenu dans son élaboration.

Captures d’écran des différents sites de campagne des candidats.

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Les politiques dans le viseur http://owni.fr/2012/04/22/les-politiques-dans-le-viseur/ http://owni.fr/2012/04/22/les-politiques-dans-le-viseur/#comments Sun, 22 Apr 2012 08:35:02 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=107139

Wilfrid Estève, directeur de la formation photojournalisme de l'EMI-CFD présentate le webdoc "60 secondes pour un quinquennat" et le projet 21 voix pour 2012. À La Cantine, Paris le 19 Avril 2012. © Milan Szypura

Jeudi soir, à la Cantine avait lieu une rencontre-débat sur la représentation du politique dans les médias.

Objectif électeurs #3

Objectif électeurs #3

21 voix pour 2012, ce sont 21 portraits d'électeurs par des photojournalistes, autour des thèmes de la campagne. Des champs ...

Après une première partie au cours de laquelle les photojournalistes de 21 voix pour 2012 ont présenté leur excellent projet pluri-média, les invités Mathieu Polak, André Gunthert, Ophelia Noor, Mathieu Sapin, Alain Soldeville et Arnaud Brunet ont échangé à l’occasion d’un débat organisé par Ziad Maalouf de l’Atelier des Médias.

Tous se sont accordés à dire que les partis politiques ont une mainmise sur les images de presse, notamment en organisant l’agencement des salles de meeting, dans lesquelles les photographes n’ont d’autres possibilités que de se serrer sur l’estrade d’un carré presse situé à 30 m de la scène, produisant ainsi une image conforme aux souhaits des partis.

André Gunthert, chercheur à Culture visuelle, regrette ce contrôle de l’image de plus en plus prégnant :

L’une des nouveautés de la campagne, c’est qu’il y a un contrôle beaucoup plus important de l’image par les partis. Ça donne une image qui n’est que spectacle, c’est un dispositif, une image construite par avance qui est comme une fiction.

La frontière serait donc parfois floue entre le factuel et le fictionnel.

Mathieu Polak, iconographe pour Le Monde et André Gunthert, chercheur en sciences sociales sur l'image et le lange à l'EHESS - © Jacob Khrist

Outre les problèmes de neutralité de l’information et de liberté du journaliste que cette mise en scène soulève, il y a aussi un problème de doublon de l’information entre le texte et une image trop construite, ce qu’explique Mathieu Polak, iconographe au journal Le Monde :

Lorsqu’elle [l’image,NDLR] montre le candidat à la tribune avec une foule devant et un drapeau français. C’est une image qui bégaye avec le texte.

Ce storytelling est imposé aux photographes, sauf si ceux-ci bataillent pour aller se poster à un autre endroit que celui qui leur est réservé. Ce dont témoigne Mathieu Polak :

Si on veut avoir une image différente des autres à un meeting politique, c’est une heure et demie d’intense bataille . Ou alors il faut grenouiller, escroquer.

Arnaud Brunet, photojournaliste indépendant/NEUS - © Jacob Khrist

Si les photographes désirent fournir une photo qui donne une autre information, qui raconte une histoire telle qu’ils la voient et non telle qu’on leur propose, ils doivent donc esquiver les services de sécurité, parlementer ou bien se faufiler en douce. Une méthode éprouvée par Arnaud Brunet, photographe et cofondateur de Neus Photos, qui cherche à diversifier ses prises de vue et utilise un matériel radicalement différent de celui de ses collègues :

Les contraintes qu’on nous a imposées m’ont obligé à prendre des points de vue différents, j’ai utilisé le panoramique, l’argentique, le noir et blanc. Avec un petit appareil, je suis discret, je passe partout.

Ziad Maalouf de l'Atelier des médias RFI animait le débat de la soirée 21 voix pour 2012 - © Jacob Khrist

Une liberté d’action qui lui permet de sortir des chemins tout tracés par les services de communication et de capturer le hors champ, parfois plus porteur de sens que l’image consensuelle que tous les médias publient :

Le fait d’ouvrir le champ, de cadrer en panoramique m’a permis de détourner les images, mais si on recadre, on obtient l’image officielle.

Mathieu Sapin, illustrateur et auteur du blog Journal d’une campagne, avoue que la discrétion est un atout pour avoir accès à des zones habituellement hors de portée. Comme il est dessinateur, il explique être certainement perçu comme une menace moindre qu’un journaliste armé d’un gros objectif :

Faire de la BD crée un certain capital sympathie, ce qui fait qu’on a accès à beaucoup de choses.

Comme la war room de Solférino le soir des primaires socialistes, par exemple.

Mathieu Sapin, dessinateur de BD politiques et auteur du blog Journal d'une campagne sur Libération.fr - © Jacob Khrist

Si Mathieu Sapin est indépendant et choisit lui-même ce qu’il décide de publier, ce n’est pas le cas des photojournalistes qui soumettent leur travail à une rédaction, ce qui ajoute un filtre supplémentaire à la création de l’image. Mathieu Polak a ainsi rappelé qu’il était nécessaire de prendre en compte l’existence du filtre éditorial.

Serrage de mains - © Mathieu Sapin

Le simple fait de choisir une photo pour la publier participe à la construction du sens de l’image. André Gunthert, chercheur à Culture visuelle l’a suivi sur ce point :

Le filtre éditorial change aussi la photo, le média est une strate intermédiaire invisible. Le fait de mettre en Une une photo, de la recadrer, c’est la mettre en valeur par rapport à un certain dispositif, celui de la Une de Libération, avec un joli titre.

Arnaud Brunet a ensuite soulevé l’importance de la légende dans le sens que donne un média à une image. Il a pris l’exemple d’une photographie de Nicolas Sarkozy, prise à la sortie d’un meeting, au moment où il saluait ses militants. Sur cette photo, on voit le président monter dans une voiture, bras droit tendu. Un bras droit que nous interprétons tous à l’aune de notre culture commune comme un salut nazi. Cette photographie s’inscrit dans une généalogie de l’image à laquelle on ne peut échapper.

Nicolas Sarkozy - Au revoir aux militants - Deplacement a Tour le 10 avril 2007 - © Arnaud Brunet /NEUS - cliquez sur la photo pour la voir en grand format

C’est à cette étape que la légende est importante. La photo étant relativement équivoque, il est important de la remettre dans son contexte. Arnaud Brunet a donc vendu cette photo en obligeant les médias qui souhaitaient la diffuser à y apposer la légende qu’il avait choisie « Nicolas Sarkozy dit au revoir à ses militants. »

Partant du constat que les médias participent activement à la construction du sens d’une image, Alain Soldeville, photographe,  a présenté son projet Parti Pris :

Il est très difficile de couvrir une campagne électorale, j’ai préféré faire ça depuis mon téléviseur et faire un travail sur la campagne vue par les médias. Je me suis interrogé sur la manière dont les médias montraient les politiques à la télévision. Je voulais montrer la syntaxe des images télévisuelles.

Partis pris Nicolas Sarkozy, invité de l'émission "Des paroles et des actes" sur France 2 le 5 mars 2012. © Alain Soldeville/Picture Tank

Alain Soldeville ne s’y est pas trompé en se postant derrière sa télévision,  car la campagne ne s’est pas jouée en ligne, contrairement aux attentes. Pour André Gunthert, le fait que la télévision ait été le pivot du traitement médiatique justifie l’agacement des citoyens qui, selon lui se traduirait par l’abstention au moment de se rendre au urnes :

La campagne a été maitrisée par la TV et tout s’est passé sur ce média. Les médias doivent être attentifs aux messages d’abstention des citoyens qui s’adressent aux élites. C’est peut-être aussi une critique de la manière dont cette campagne a été retranscrite par les médias. Les seules choses intéressantes que j’ai vues venaient des blogs, des réseaux sociaux, d’internet et des mèmes.

Ophelia Noor, iconographe @Owni.fr et Alain Soldeville (à droite) photographe indépendant membre de Picture Tank / à l'écran, photographie de François Bayrou par Arnaud Brunet pendant la campagne présidentielle de 2007 - © Jacob Khrist

Ophelia Noor d’OWNI a, elle aussi, fait ce constat de l’impact modéré d’internet lors de cette campagne,

alors même que son pouvoir de détournement peut être très puissant et viral. Ce qui s’est passé lors de la publication de la timeline Facebook de Sarkozy ou de son affiche de campagne la France Forte.

Le “mème” Sarkozy sur Facebook

Le “mème” Sarkozy sur Facebook

Nicolas Sarkozy réécrit sa vie sur Facebook. Un pur moment de communication, qui tombe à pic pour l’annonce, ...

Mais internet ne fonctionne pas de la même manière que la télé. Alors que les spectateurs se trouvent passifs devant un flot d’informations et d’images semblables, internet leur permet d’être actifs.

Sur le web, médias et internautes interagissent et l’information ne vient plus seulement d’en haut (top-down). Ophelia Noor explique comment les papiers d’Owni sont illustrés :

Sur les sujets politiques, nous optons pour l’illustration maison, ou un mélange de photo et de graphisme. A plusieurs reprises, nous avons puisé aussi dans les mèmes et détournements d’images sur Internet pour illustrer nos sujets.

Couvertures politiques d'Owni.fr en 2011 : graphisme, mèmes, détournements et montages photo (cc) Loguy, Marion Boucharlat, Elsa Secco pour Owni - Cliquez sur l'image pour la voir en grand format.

André Gunthert a repris l’exemple du visuel de campagne du président sortant « La France forte », dont les détournements ont fleuri :

Les mèmes sont la manifestation d’un mouvement bottom-up [qui part des citoyens, NDLR] encouragé par les nouvelles technologies. La campagne officielle est polluée par les mèmes, elle est perdue dans la masse du détournement. Le public reprend la parole dans une campagne qui ne nous a pas beaucoup écoutés.

Pour Arnaud Brunet, l’information en continu et l’usage de Twitter ont changé la manière de travailler des photojournalistes. Pour Mathieu Polak, ils induisent surtout un autre rapport à l’information :

Plus il y a d’images en continu, plus des images arrêtées et bien mises en page prennent de la valeur.

Soirée débat "les politiques dans l'oeil du viseur" et présentation et projection autour du webdoc "60 secondes pour un quinquennat" et le projet 21 voix pour 2012. À La Cantine, Paris le 19 Avril 2012. © Milan Szypura

Si Internet n’a pas eu l’impact escompté, il reste néanmoins l’espace privilégié des citoyens pour communiquer des contenus amusants, qui permettent de souffler dans ce flot continu d’informations et d’images similaires. 

Sarkozy détourné de son image

Sarkozy détourné de son image

Sitôt publiée, l'affiche de campagne de Nicolas Sarkozy a été détournée. André Gunthert, chercheur sur l'image et le ...

Mais qu’en sera-t-il de cet espace dans quelques années ? Prendra-t-il une place plus importante à la prochaine élection présidentielle ?

C’est ce qu’ Ophelia Noor espère :

J’attends de voir Internet prendre une place plus importante en 2017. Cette année les politiques se sont désintéressés du numérique qui n’était pas un sujet prioritaire.

André Gunthert a pour sa part fait remarquer que

dans deux ou trois ans on se souviendra des images détournées et non pas de la campagne officielle.

Arnaud Brunet a quant à lui regretté que la photo dérive de plus en plus vers la photographie people, se demandant si l’étau des communicants ne cesserait de se resserrer :

Les photojournalistes vont-ils devenir des paparazzis obligés de se cacher dans les buissons pour avoir une photo de Hollande ?

Une dérive qui empêche les photojournalistes d’exercer correctement leur métier. Ce que ne souhaite pas Mathieu Polak qui a émis le vœux de voir “se multiplier les demandes de portfolios avec des photojournalistes qui font un travail au long cours“.


© Photographies de la soirée par Milan Szypura et Jacob Khrist
© Photographies,  illustrations et détournements par Arnaud Brunet/NEUS, Mathieu Sapin , Alain Soldeville/Picture Tank et les interouèbes /-)

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L’enfant terrible du DIY http://owni.fr/2012/04/19/lenfant-terrible-du-diy/ http://owni.fr/2012/04/19/lenfant-terrible-du-diy/#comments Thu, 19 Apr 2012 10:26:29 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=106456

Décidément le bricolage de grand-papa est devenu aussi sexy que le surf, surtout s’il est rebaptisé DIY (Do It Yourself, fais-le toi-même.) En témoigne Caine Monroy, ce jeune Américain de neuf ans devenu une star grâce à ses créations du dimanche filmées dans des vidéos qui ont fait le tour du web.

Passionné de jeux et ingénieux bricoleur, Caine a créé une salle de jeux d’arcade dans le magasin de son père, vendeur en pièces détachées automobile. Utilisant de vieux cartons à la manière de Michel Gondry dans La Science des rêves, ainsi que des jouets dont il ne voulait plus, cet as de la débrouillardise a lancé son petit business l’été dernier.

L’histoire de ce petit garçon peu ordinaire est somme toute banale et pourtant cela a fonctionné. Pourquoi ? Le sujet de la vidéo n’est pas sujet à discussion et ne provoque aucune prise de position. Partager cette vidéo n’est pas une action impliquante pour l’internaute et cela lui donne même le sentiment de participer en partie à l’histoire qui se crée. Une histoire que l’on prend plaisir à se transmettre d’ami en ami comme l’explique Camille Alloing, auteur du blog CaddE-Réputation et spécialiste e-réputation :

Une vidéo qui fonctionne est une vidéo qui raconte une histoire. Une histoire que l’on puisse transmettre à d’autres. C’est d’ailleurs la démarche du réalisateur, il n’écrit pas l’histoire il ne fait que la transmettre.

Mais la vidéo ne s’est pas effectuée avec la même fluidité partout dans le monde. En effet, si ce petit film a fait des émules aux États-Unis, il est passé sous le radar des Français, notamment des journalistes. Une différence de réception dont les causes sont très certainement culturelles, analyse Camille Alloing :

C’est la figure américaine du self-made man, en l’occurrence self-made child qui doit résonner aux États-Unis en terme de culture et de conscience collective .

Une notion de self-made man qui n’est pas profondément ancrée dans la culture française. Pourtant c’est à la sueur de son seul front que Caine a tout mis en œuvre pour faire de son business en carton une véritable petite affaire professionnelle : t-shirt “staff” au nom de son enseigne “Caine’s arcade”, sac en papier étiquetés à la main, tickets de jeu patiemment découpés et collés.

Malheureusement pour lui, le quartier de Los Angeles dans lequel est situé le magasin de son père est une zone industrielle qui n’attire pas les foules. Enfin, qui n’attirait pas les foules jusqu’à ce que Nirvan Mullick, réalisateur, y passe chercher une pièce pour réparer sa vieille Toyota. Intrigué par l’ingéniosité du jeune garçon, il décide de tester cette salle de jeux faite de bric et de broc. Dans la vidéo, il raconte leur rencontre :

Je lui ai demandé combien cela coûtait pour jouer. Pour un dollar, vous avez quatre parties mais pour deux dollars vous avez un fun pass, qui vous permet de jouer 500 fois. J’ai pris le fun pass.

Ce premier –et unique- client était aussi celui qui allait conduire Caine au succès. Impressionné par sa débrouillardise, il décide d’offrir au petit garçon ce qui lui manque : des clients. Nirvan Mullick, stratège digital pour une agence de communication a su mobiliser ses compétences en la matière pour faire connaître Caine’s arcade. Il crée ainsi une page Facebook, un compte Twitter, ainsi qu’un site web. Avec le concours du père de Caine, il organise une flashmob, réunissant en secret une centaine de personnes dans la petite échoppe de Mission road.

Pour Caine ce sera “le plus beau jour de sa vie” et pour Nirvan, l’objet d’un petit film qui retrace cette rencontre et la création de Caine’s arcade. La vidéo de onze minutes, créée pour être visionnée aux DIY days de l’université de Californie UCLA sera ensuite postée sur YouTube et Viméo le 9 avril. Avec plus de deux millions de visiteurs, le succès n’est pas à la hauteur de la vidéo KONY 2012, l’autre démonstration de viralité de l’année qui a attiré 43 millions de visiteurs en seulement deux jours. Mais l’histoire ne s’arrête pas à un joli film qui a fait le tour de la toile.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Souhaitant profiter du buzz pour donner un vrai coup de pouce à Caine, Nirvan Mullick a créé une Fondation pour récolter des fonds et payer les frais universitaires du jeune garçon, généralement très élevés de ce coté de l’Atlantique, ainsi que pour venir en aide à d’autres enfants. Avec un objectif initial de 25 000 dollars, il a finalement récolté 60 000 dollars en une journée. Six jours après le lancement de l’opération, Nirvan vient de remettre à Caine un énorme chèque en carton, que l’on n’espère pas en bois, d’un montant de 152 000 dollars. De quoi permettre à ce petit génie de faire de grandes études qui le mèneront peut-être à devenir milliardaire dans 30 ans comme le présent le magazine économique américain Forbes.

Le DIY tel que l’a utilisé Caine pour créer de ses mains ce dont il avait envie est un mouvement de plus en plus répandu, d’autant plus durant ces périodes où le pouvoir d’achat est en berne. La débrouillardise en est une des clés et ce petit garçon en a motivé plus d’un à faire de même. Le hashtag #teamcaine sur Twitter a ainsi été créé pour ses supporters mais aussi pour que d’autres enfants créatifs puissent partager leurs créations.

À l’heure où l’on parle de plus en plus des bénéfices des jeux vidéo pour affuter certaines capacités comme la réactivité, de nombreux commentaires saluent justement le fait qu’aucun outil numérique n’est ici en jeu. Comme les enfants s’amusaient avec un morceau de bois et une chambre à air au début du siècle, Caine a su créer lui-même son jeu, laissant de côté les écrans et mettant à profit son temps libre pour inventer toujours plus de nouvelles machines à rêve.


Captures d’écrans de la video Caine’s Arcade et via l’album Facebook Caine’s Arcade Flashmob

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